Rush Our Development (indie game)

2021.04.21 RushOur 구매목록 저장 기능, 사운드 작업 (Unity Bolt, Master Audio(Unity Asset))

Todah 2021. 4. 22. 02:26
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어제부터 언급했었던 구매한 목록 데이터를 Saved - Aot List타입에 저장하는 문제는 아래와 같은 방법으로 해결했다.

 

방법을 읽어 보면 간단하다.

 

1. 커스텀 클래스 스크립트를 통해 상품을 구분할 수 있는 인자들을 커스텀 클래스로 설정한다.

* Monobehavior를 꼭 지워줘야 한다.

ID로 상품의 이미지와 이름, 가격까지 불러올 수 있어서 SortID와 OwnID는 불필요할 것 같지만 상품이 많아지면 SortID가 꼭 필요할 것이라 생각하여 설정해두었다.

 

2. ShopManager 스크립트를 통해 ID에 맞는 이미지와 이름, 가격을 불러올 수 있도록 리스트를 작성한다.

 

 

3. Saved 변수의 oweList에 저장하기 전에 중복값을 제거하기 위해 리스트를 초기화 해주고

현재 oweList객체에 담긴 구매목록들의 정보들을 Saved에 넘겨주는 SuperUnit을 작성한다.

 

 

4. Scene이 시작될때 Saved 변수의 oweList에 담긴 ID를 통해 값을 처리한다.

 

 

5. ID를 체크한다.

ID를 Check

 

5. IsBuy변수를 통해 구매한적 있는 상품을 구분하고 그렇다면 ownList객체에 저장하고 Active Off

아니라면 Shop 시작화면에 나타나도록 설정했다.

 

 

6. 이미 구매한 목록은 이제 나타나지 않는다.

 

 

7. 목록을 누를 경우 지금까지 구매한 상품이 나타난다.

 

이렇게 해결하는데 시간은 오래 걸렸지만 GameObject를 다루는 방법을 또하나 익힐 수 있었다.

 

 

다음으로는 Game의 꽃이라 할 수 있는 사운드 작업이다.

나는 아래 그림처럼 Master Audio라는 Unity Asset을 사용해 작업했다.

 

아래 그림처럼 모든 사운드 클립을 한번에 관리할 수 있어서 정말 편리하다.

작업시간을 정말 많이 줄여준다.

 

 

다만 주의해야 할 점은 Master Audio를 사용하기 위해서는

아래 prefab을 꼭 생성해주어야 한다는 것이다.

이걸 몰라서 '왜 안되지..?' 하고 한참을 해맸다.

 

Window - Master Audio - Master Audio Manager

 

시작할 때는 막막했는데 벌써 막바지 사운드 작업을 진행하고 있다.

(현재 배경음 및 일부 효과음만 적용)

 

뭔가 문제를 하나 해결할때마다 얻는 그 성취감을 정말 끊을 수가 없는 것 같다.

 

 

# 남은 일

 

1. 패널 Scrolling

2. Sound 작업

3. 전체적인 로직보완 및 오프젝트 풀링

 

*사용한 툴 및 비주얼 스크립트 : Unity Bolt, Asset Dotween(강추), Asset Master Audio(강추)

*이미지(도트) : 직접 구현 (팀원)

 

# 직접 구현한 Bolt Macro 첨부

 

게임개발에 대해 아무것도 몰랐던 내가

한달만에 게임하나를 뚝딱 만들었다.

 

게임개발을 해보고 싶으신 분들은 너무 어렵게만 생각하지 마시고

자그마한 프로젝트라도 일단 시작해보는 것을 추천드립니다!

 

(툴이 익숙하지 않으면 다루기 어려운건 모두에게 똑같다!

+ 나는 기초가 안되어 있어서 초반에는 엄청 해맸고 지금도 많이 해매는 중...)

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